PROYECTO DE MANGA

LA MALDICION

DE URDUM

 

Guión de Amparo Crespo Cardenete.

 

Grupo de trabajo:


Paola Sandra Bellamy André  

  Amparo Crespo Cardenete

 

Dibujo y Espacio Escénico

Grupo C  curso 2007-2008

Profesor: Nicola Comunale Rizzo


Facultad de Bellas Artes   Alonso Cano, 
Universidad de Granada

 

 

 

.INDICE.

1- INTRODUCCIÓN 

2- ESTUDIO Y ANALISIS DE LA OBRA
     2.1- La idea de fondo
     2.2- El clima expresivo del contexto
     2.3- El objeto comunicativo que se pretende evocar y transmitir
     2.4- Análisis de los lugares , objetos y personajes   
 

3- ESTUDIO DEL ESPACIO REAL

4- BOCETOS INTUITIVOS
     4.1- Lugares
     4.2- Personajes
     4.3- Otros

5- BOCETOS DEFINITIVOS
     5.1- Lugares
     5.2- Personajes
     5.3- Otros
     5.4- Explicación de los bocetos definitivos

                                                 
6- DISEÑO MANGA
     6.1- Guión de "La Maldición de Urdum"
     6.2- Tabla
     6.3- Storyboard
     6.4- Maqueta de la granja
 

7- CONCLUSIÓN

8- BIBLIOGRAFIA

 


1.INTRODUCCIÓN.


Este trabajo se basa en la realización de un cómic que nos enfrenta al reto de llevar con éxito este trabajo en dos dimensiones con un análisis y visualización propia del manga. Tenemos el objetivo de que la pasión y fuerza de los personajes se vea reflejado en el papel gracias al tamaño de las viñetas, las líneas de dibujo y onomatopeyas, jugando con la iluminación y colores de las viñetas  (aquellas que vayan a color ) para que el total, resulte de una fuerza y entusiasmo como podría generar una obra teatral. La historia tratará del enfrentamiento entre dos reinos del que surgirá el romance entre un príncipe maldito y la espía del reino contrario y causante de su maldición. Manga cuyo guión es producto de una de la colaboradoras, queremos que sea, como resultado, reflejo de esas historias que muchos hemos imaginado en alguna etapa de nuestra vida: aventuras, comedia, luchas y sobretodo, romance
Creemos que en esta asignatura podría resultar una novedad de gran interés el análisis de un cómic para una posterior realización de este, bien en el ámbito teatral, bien en el de una pantalla de cine, puesto que esto lleva ya ocurriendo varios años con la compañía Marvel, adaptando los comics como por ejemplo “X Men”, “Iron Man”, “Hell Boy”, “Batman” o “Spiderman” a la gran pantalla del cine.

 


 2-EL ESTUDIO Y ANALISIS DE LA OBRA.


Este relato se fundamenta en las relaciones humanas, a escala personal primordialmente, y entre  reinos o naciones secundariamente. Durante este manga podremos observar la evolución de los sentimientos de ambos personajes protagonistas y las aventuras en las que ambos se involucran mientras intentan deshacer el entuerto de la maldición de la piedra  de Urdum. Esto proporciona una base con la que crear un relato ilustrado que, con los parámetros de la estética del cómic de Japón, el manga, focaliza e intensifica los actos y acciones de cada escena. El resultado es una obra en la que todo el argumento gira en torno a los personajes principales y sus sentimientos, ya sean de traición, culpa, comprensión o amor.


 2.1-La idea de fondo.


La idea de fondo del manga se resume en que la condición social del individuo no define a la persona. Asimismo, las relaciones de amor no entienden de raza, cultura o estatus social, sino simplemente de los sentimientos mutuos de dos seres. El amor supera los obstáculos, aunque muchas veces los más difíciles de sobrepasar son los que nosotros mismos ponemos para no resultar heridos por el. No se ha querido representar la típica historia de amor a primera vista , sino que se utiliza la estrategia de la enemistad como primer obstáculo para el romance y a pesar de ser rivales, que la protagonista solo sigue ordenes  aun al no estar de acuerdo con ellas, y que al príncipe le recae una maldición por culpa de ella, la comprensión y mas tarde el perdón, dejarán vía libre a esta historia.


2.2-El clima expresivo del contexto.


El clima expresivo general se pretenderá que se adapte al género de romance dramático, en los que encontramos capítulos con tintes de humor para aliviar los momentos de tensión en puntos de inflexión y enfatizar la relación entre los personajes. De este modo el genero dominante será el amor  entre los dos protagonistas, y también los momentos bélicos y cómicos que se desarrollarán ayudaran de forma secundaria a este primero. Esto que pretendemos  conseguir es equiparable a lo logrado por el relato de Margaret Weis y Tracy Timan titulado "El Ciclo De La Puerta De La Muerte" de la editorial Timun Mas, o en el manga de Rumiko Takahashi  “Inuyasha”.

 

2.3- El objeto comunicativo que se pretende evocar y transmitir.


Lo que se pretende comunicar en estos capítulos del manga es un ambiente de intriga en un contexto oscuro, consiguiendo esto con unos colores oscuros, penetrantes, sobretodo en la parte de la historia que se desarrolla en el bosque. Las líneas predominantemente se pretenden que se den curvas, sinuosas para enfatizar la intriga, los cambios y tensión en la relación entre los personajes. Durante todo el manga queremos desarrollar una estenografía no tanto rica en objetos y colores como expresiva y acertada.
La historia se puede dividir en varias secuencias que comparten un clima. Dichas secuencias podrían ser:

  1. Secuencia del salon del trono: En esta primera secuencia del manga transcurrirá el intento de convenio. Para mayor dramatismo se utilizara un atardecer como recurso aprovechando las sombras acusadas y alargadas que produce. Las sombras producirán líneas diagonales que ayudaran  a reforzar esta idea dramática.
  2. Secuencia de la torre del príncipe: trascurre de noche  y utilizando la abundancia de las sombras negras, se logrará un ambiente de intriga y tensión, con la protagonista colándose en los aposentos del príncipe. A partir de esta secuencia se desarrolla la relación entre los personajes principales de forma dramática acusada por la utilización de líneas verticales (torre y cama del príncipe)y diagonales (sombra y ropajes)
  3. Secuencia de persecución:  Es el primer momento donde ahí una escena de humor cuando el príncipe se da cuenta de que ha perseguido a una mujer en paños menores, pero se detendrá en un desmayo. Con todo esto, el clima humoristico se pretende lograr aparte con iconos típicos del manga (signos de expresión caricaturizados), con una línea deformada y exagerada de los personajes y caricaturización tanto de estos como del paisaje mismo .
  4. Secuencia del bosque: encontramos una escena bélica entre los personajes y tres hombres bestia, los cuales resultaran más atemorizantes con sombras acusadas, líneas cinéticas y rápidas para los combates y líneas faciales exageradas.

Por ultimo en esta secuencia encontramos una escena trágica de sentimientos traicionados, dramatizados por planos picados, contrapicados, oblicuos y exagerados que crean tensión entre las viñetas a pesar de que transcurra durante el día. Las líneas tendrán las  mismas propiedades que las viñetas.

 

2.4- Análisis de los lugares , objetos y personajes


Lugares:


Bosque: El  Bosque  que se expande por los alrededores del castillo es un bosque denso, de árboles de hoja caduca, troncos gruesos, altos y esbeltos. De esta forma lograremos que al introducir los personajes, las ramas bajas no estorben a la visión. Se busca lograr un bosque al estilo mas suizo.


Castillo: Del Castillo ya teníamos la idea de que fuera una copia del Castillo de Carcassonne en el sur de Francia. Esta elección fue por la cantidad de imágenes y fotografías que teníamos por haber ido a verlo por vacaciones, y por lo conveniente que nos era por su diseño, estructura, numerosas torres y por el gusto estético que comprende. Así, el castillo del Manga  se busca que sea antiguo, medieval, con varias torres, en una zona elevada y grande.


Granja: La granja va a ser el escenario en el que se acentuará el romance entre los protagonistas, por lo que se busca que sea pequeña, aislada, cerca del bosque preferentemente. Para que concuerde con el bosque y el castillo, hemos escogido que sea una granja al estilo Holandes, esto es,  de piedra y vigas de madera que además de sostén crean unas figuras  geométricas estéticas en las paredes.


Salon del trono: De paredes gruesas, con decoración del escudo real, en un escudo encima del trono y en estandartes que colgaran a los lados del trono. Con varias ventanas grandes por las que se pueda tener una vista amplia del reino.


Balcón: Pequeño acceso que utilizará la protagonista para adentrarse en las dependencias del príncipe, a de ser no muy amplio para no permitir un asalto a la habitación. De piedra que sobresalga de la propia pared del castillo.


Mobiliario:


Trono: Para la idea del trono se pensaba en un trono oscuro, posiblemente de madera de nogal, medieval, en el que se pudiese observar el escudo del reino. Fuerte y de consistencia, así se reflejaría la misma idea del gobernante y del reino.


Banqueta: Reposos del consejero, tiene que ser de dimensiones menores que el trono, pero de un estilo y madera similar. Tambien se observará el escudo del reino. Estará a la derecha del rey (de hay que el consejero sea la “mano derecha” del rey).


Corona: Buscamos que sea de un estilo tribal, ligera de portar, mas en forma  de diadema que de propia corona.

Estandartes: De colores azul y blanco, con el escudo del rey que son el símbolo de una espada y unas alas a los lados de esta, colgaran de la pared del salón del trono. Serán alargados y verticales.


Armas:


Latigo: Arma de la protagonista, es usada como defensa a largo alcance y también para acceder a zonas fuera de alcance.  De cuero y con mango firme , hablara de la misma forma de la personalidad de su portadora.


Daga: Segunda arma de la protagonista y de marcado estilo oriental, es un arma de defensa personal, de marfil, posiblemente un regalo del rey al que sirve.


Personajes:


Protagonista: Ella es una de las enviadas por si la negociación con el reino contrario se ve truncada. Al darse este caso, procede a depositar una piedra en el pecho del príncipe, según las ordenes. En cuanto a carácter, demuestra ser una persona decidida, fuerte, inteligente. Como guerrera que es, tiene el pelo recogido para que no le estorbe a la hora del combate. Unas ropas sencillas y que le permitan el movimiento para correr y saltar será lo más conveniente.


Principe: Personaje noble, por lo tanto un tanto creído, pero de carácter fuerte, sabio, protector. De cutis fina y pálida. Al principio aparecerá con un camisón real (un tanto cursi), y luego vestirá ropajes de pueblo llano robado en una granja. Personaje fiel, amable y romantico.


General: General de las tropas del rey, va en busca del príncipe cuando este desaparece. De carácter regio, sigue las ordenes a raja tabla, aunque también es comprensivo y amigo del príncipe. De cuerpo musculoso y rasgos duros, como oficial superior se recoge la cabellera en una trenza y tiene una barba bien cuidada. Viste un conjunto de ropa de asalto de mallas con otras prendas más ligeras para ir raudo a la busque da del príncipe.


Rey: Personaje sabio y con muchas responsabilidades, intenta siempre el dialogo antes que el combate. Sus años de experiencias y de difíciles decisiones se ven reflejadas en sus ojos y rasgos faciales. Anciano ya y enfermo, morirá al poco de empezar el manga. Vestido con ropajes reales y una capa, esta vestido con galas para recibir al emisario.


Consejero: Anciano que lleva muchos años aconsejando sabiamente al rey para la protección del reino, no se fía del emisario del reino contrario. Encorvado y delgado, fruto de que sufre mucho estrés, viste también de gala, pero de unos colores más oscuros. Se apoya en un bastón  de madera para sobrellevar su edad.


Hombres bestia:  Semi humanos con la apariencia uno de un minotauro, otro de un felino y el último de un lagarto, parecer ser una amenaza, aunque luego resultar ser de gran ayuda. Otro ejemplo de que no hay que dejarse guiar tan fácilmente por las apariencias. Van por completo desnudos a excepción de un taparrabos, marcando así aun más su carácter animal y salvaje.


Emisario: Enviado a parlamentar con el Rey, podemos ver que es un experimentado en su profesión aunque no siempre logra sus objetivos, como ya demuestra una cicatriz que le cruza uno de sus ojos. Diplomático y serio, sus facciones agudas demuestran inteligencia y astucia. Sus vestiduras, son elegantes aunque confortables, ideales para viajar mucho.

 

 

3- EL ESTUDIO DEL ESPACIO REAL DEL MANGA.

 

Para lograr que el lector se identifique con los personajes, viva la historia y comprenda adecuadamente los acontecimientos de cada escena, se procurará que el espacio virtual, la pagina, posea los elementos necesarios.
Para empezar, estudiaremos la palabra “Manga”. Esta resulta el sinónimo japonés del castellano “comic”, aunque en absoluto son lo mismo. El manga tiene el valor añadido de haberse apoyado en la vieja tradición artística del país, y de haber desarrollado una serie de temas y de ideas propias que le han dado una personalidad única y que le han permitido obtener además un gran éxito. Una diferencia que encontramos entre el comic y el manga es el numero de paginas, rondando las del comic en 48  anuales y las de manga en 24 mensuales. En nuestro caso el numero mínimo impuesto son 16. El manga suele ser un producto en blanco y negro mientras que el comic suele estar al completo en color.
Los elementos compositivos comprenden entre otros, los márgenes superior, inferior (muchas veces cortado o inexistente) y laterales de cada pagina, intercalado (espacio entre viñetas), el tamaño de las viñetas, el tipo de línea, las onomatopeyas y la ubicación de los dos últimos elementos nombrados en la viñeta; dentro o fuera de esta, en este ultimo caso se llamaría dibujo a sangre. Al igual que la gran mayoría de los mangas, este comic, estará realizado en escala de grises, con la excepción de la portada y la contraportada, aunque se procurará también la coloración de las tres primeras paginas como ya han realizado algunos artistas como el grupo de las Clamp, autoras de Rg veda, Card Captor Sakura o Clover entre otros.

Manga “Bleach” Tomo 9

 

La amplitud de los márgenes en este manga es de vital importancia para que el lector no tenga la impresión visual de pesadez o acumulación de las viñetas.  Los márgenes laterales deben ser lo suficientemente anchos como para que al doblar las paginas no perdamos parte de las viñetas. Se procurará que el espacio  entre las viñetas varíe en los márgenes exteriores de uno a medio centímetro, en los interiores será de un centímetro como mínimo y el espacio entre viñetas variará según el efecto que deseemos darle a la escena de tiempo, extrema acción, distanciamiento, etc.
El número de páginas que tendrá este cómic ha sido impuesta por el supuesto editor en un mínimo de 16 pudiéndose ampliar en múltiplos de ocho.
Los bocadillos variarán de forma según el grado de expresividad que queramos darle y adecuándolo a la escena en la que se sitúa. Así, el bocadillo normal de conversación será redondo; en una escena de impacto o en la que un personaje grite, el bocadillo adoptará una forma estrellada; en una en la que se susurre, la línea será discontinua; y la voz en off  se representará con uno cuadrado.

________________

 

En cuanto a la tipografía, es conveniente usar una previamente creada por la guionista, con el objeto de dar mayor originalidad y personalidad al manga. Por supuesto, el uso de iconos y onomatopeyas son indiscutibles en este tipo de obras, así como todo tipo de recurso para la mejor expresividad de lo que sucede en la obra con el uso, por ejemplo, de líneas cinéticas.
La línea de trazo variará en el dibujo para no caer en la repetición y darle mayor dinamismo a la obra, así también se acentúa el carácter de la obra.

 

 

 

4 -BOCETOS INTUITIVOS


4.1-Lugares:

Bosque 1

Bosque 2

Bosque 3

Castillo

Granja 1

Granja 2

 

4.2-Personajes:

General , Consejero , Principe  Rey y protagonista

_______

General y consejero



Príncipe 1 ________________________________Príncipe2

Rey

Protagonista 1___________________________Protagonista 2

 

4.3-Otros:

Objetos

Estandarte y escudos

 

Coronas

Trono y banqueta

 

Armas

Piedra de Urdum

 

Ropajes

 

__

Ropajes Príncipe a blanco y negro

 

Ropajes Rey a blanco y negro

 

___


Ropajes protagonista a blanco y negro

 

Bocetos ropajes Príncipe a color

 

Bocetos protagonista a color

 

 

5 -BOCETOS DEFINITIVOS

5.1-Lugares:

Castillo

Salón del Trono

Balcón del Principe

Bosque

5.2-Personajes:

Consejero

Emisario

General

Hombre bestia felino

Honbre bestia bovino

Hombre bestia lagarto

Príncipe

Protagonista, expresiones 1

Protagonista, expresiones 2

Protagonista a blanco y negro

Protagonista a color

Potagonista a color, ropajes

 

Rey a blanco y negro

 

5.3-Objetos:

Armas de la protagonista

Trono y Banqueta

Piedra de Urdum

Estandartes y Corona Real

 

5.4-Explicación de los Bocetos Definitivos

 

LUGARES:

-Balcón: Tomando de referencia una fotografía de la fortaleza de Carcassonne situada en el sur de Francia, aprovechamos la existencia de un balcón para realizar el dibujo de lo que seria las dependencias del protagonista del comic (el príncipe). Escogimos el arco ojival a pesar de tener otros modelos en el castillo (también encontramos arcos de medio punto y doble arcos separados por columnata, etc.) por adecuarse mas a la época que se a querido transmitir, una especia de edad media alternativa a la nuestra. Se escogió hacer el balcón mas pequeño que los habituales para que fuera de aspecto mas protegido ante los ataques que se podrían realizar desde fuera de la fortaleza.

-Bosque: Entre los distintos bocetos realizados del bosque, escogimos que el definitivo tuviera unos árboles grandes y altos para dar una impresión mayor de bosque profundo y centenario, pero sin ser atemorizante. Los árboles son mas bien de la clase del chopo o álamo, como los que podríamos encontrar en las cercanías de muchos castillos como por ejemplo el castillo del rey loco en Suiza.

-Carcassonne: Debido a nuestro viaje a esta fortaleza medieval y los datos que pudimos recoger en él, nos pareció el más adecuado en el que transcurriera  la historia. La mayoría de los bocetos están inspirado en fotografías suyas.

-Salón del trono: Es poco ostentoso pero rotundo como lo eran en aquella época, sin caer en el recargamiento. En un estilo inspirado de las películas del Señor de los Anillos, en concreto del reino de Rohan, Edoras. Además de que al ser una sala de recibiendo, la atención hay que centrarla en la figura del rey.

 

OBJETOS

-Escudo: Para no caer en estereotipos muy usados como la figura del dragón, león o la flor de lis, se escogió una espada que representara el carácter bélico y la fuerza militar y dos alas que representen el viento, tan característico de Carcassonne. Los colores azul y blanco  también se escogieron por estar más relacionados a lo fluido y el viento. Pero tiene un filo amarillo que representa la riqueza y da un toque de fuerza al conjunto que conforma el escudo.

-Corona: Se cogió un símbolo céltico que viene a representar las tres fases de la vida: vida, muerte y reencarnación, en un ciclo sin fin como podría ser la idea que ellos tenían de su propio reino y de la dinastía de reyes.

-Armas: Las armas que porta la protagonista son un látigo y una daga, una combinación un tanto singular. El látigo le da un aspecto fiero y dominante frente a la daga con un aspecto sinuoso y delicado que utilizaría para los ataques sigilosos y la autodefensa.

-Trono y banqueta: Objetos del salón del trono principales que ambos hechos en madera poseen incrustada de nuevo el escudo real. El aspecto de ambos es robusto dando la impresión intencionada de ser  más prácticos que estéticos en este reino.

-Piedra: Objeto alrededor del cual se origina la historia, tenía que ser  elegante y a la vez atemorizador. La piedra asemeja una especie de esmeralda verde pero con un tono que podría semejarse a lago malicioso. En el momento de ponerlo sobre la victima de la parte trasera de la piedra surgirían una especie de tentáculos que comenzarían a invadir el cuerpo y asid aria origen la maldición.

 

PERSONAJES

-Consejero: Representa un anciano compañero de batallas del Rey y por ello alguien de confianza. Con aspecto demacrado y achacoso, las vestimentas potencian esta imagen dando un toque de nobleza.

-Emisario: A pesar de tener un aspecto algo rudo por la cicatriz de su ojo izquierdo (fruto de un pacto fallido con algún otro reino) los ropajes son elegantes y propios de su país de origen, así pues él porta un turbante, unas babuchas, pantalones bombachos y un fajin elegantes y distinguido.

-General: Aparece uniformado con el traje y el escudo típicos de su reino sin excesivos adornos ni armaduras puesto que va en misión de rescate y tiene que ser rápido y sigiloso. El aspecto en conjunto del general es de un hombre rudo y estricto.

-Los hombres bestia: Serán un grupo de tres, con los que tendrán un pequeño altercado los protagonistas en el bosque.

-El Príncipe: Tras varias ideas nos decantamos por el camisón celeste (otorgando en el momento del encuentro entre los protagonistas un toque de humor) y con respecto a las ropas que lograra robar en una granja, seleccionamos aquellos con aspecto mas pueblerino y llano. Los otros   dos bocetos estaban pensados en un supuesto en el que el príncipe llevara parte de sus propios ropajes. Su todo de piel resulta claro , típico de la nobleza y realeza ausentes de realizar tareas que dañen su estatus.

-La Protagonista: Ella es morena de piel y pelo en contraste con el Príncipe. Por ello él la considerará de mas baja categoría. En los ropajes tuvimos una dificultosa elección puesto que al ir a un reino contrario sus vestimentas tenían que ser disimuladas y de colores no muy vistosos, lo que facilito la elección del que resultaría elegido como su definitivo entre los varios bocetos. Pero también queríamos que le diera un aspecto de estatus en su reino, de ahí los colores granate, azul marino. se pensó en el verde por la misión de espía y su infiltración y movimiento por el bosque.

 

 

6.DISEÑO MANGA.

 

6.1- Guión de "La Maldición de Urdum"

La historia comienza con la visita de un emisario de un reino, con apariencia árabe o turca, al rey de otro reino, de aspecto medieval europeo, que esta gravemente enfermo. El rey se desmaya debido a la presión y la importancia de la conversación. El consejero del rey zanja la conversación respondiendo en nombre del rey que no aceptan las peticiones del reino contrario y que se vaya por donde ha venido.

El emisario reúne un grupo de secuaces por la noche para ejecutar la alternativa planeada tras el fracaso de las negociaciones. Uno de ellos consigue colarse en el castillo y llega a la habitación del príncipe a través de un balcón, donde se acerca a la cama y le coloca en el pecho una piedra que se le incrusta al príncipe. Pensando si lo que hacía era una buena idea, ve como desde la piedra comienzan a extenderse por el pecho del príncipe unas ramificaciones metálicas. El príncipe se despierta por el dolor y, tras coger sus botas, comienza a perseguir a la sospechosa que ha escapado por el balcón por donde había entrado. La chica se da cuenta de que sus compañeros la han abandonado y comienza a huir hacia el bosque cercano.

Sucede una persecución que termina en el bosque con la captura de la chica por parte del príncipe. Este descubre que es una mujer y entonces le exige una explicación. Ella no puede dársela, argumentando que sólo cumplía órdenes y que sus compañeros la habían dejado sola. Antes de poder reaccionar, el príncipe se desmaya a causa del dolor que le inflinge la piedra maldita. La chica se da cuenta del mal que había hecho y decide enmendar su error. Para ello, viajará hasta su propio reino para descubrir cómo se elimina la maldición de la piedra.

A la mañana siguiente, el príncipe se despierta solo todavía en camisón. Ve a la chica que le arroja un montón de ropa, robada de alguna granja cercana, para que se cambie. Bajo el desconcierto del príncipe, ella le explica que ya que sólo seguía órdenes y la habían dejado sola, ha decidido actuar por su cuenta y ayudarle a librarse de la maldición. Para ello, deberán viajar hasta su reino y buscar una solución.

Mientras, en el castillo del reino “medieval”, el consejero descubre que el rey ha muerto y el príncipe ha desaparecido durante la noche y lo relaciona con el grupo de emisarios que vieron escapar la noche anterior (en realidad, el rey murió de causas naturales, pero el consejero no lo sabía). El consejero manda entonces al general del ejército, íntimo amigo del príncipe, para que lo encuentre y lo traiga de vuelta.

Comienzan la marcha a través del bosque, que se va haciendo cada vez más amenazador conforme avanzan por él y oscurece. Al ocaso, encuentran a una pareja de hombres-bestia (bovino y felino) y comienzan a espiarlos. Un tercer hombre-bestia (reptil) los descubren a ellos y tras parecer que estaban en peligro, terminan siendo de ayuda, pues los hombres-bestia conocían de la piedra y de los efectos de la maldición.

Tras el encuentro con los hombres-bestia, siguen su camino a través del bosque hasta llegar a la granja abandonada que los hombres-bestia les habían dicho. Al pasar allí la noche…

 Continúan su camino que se va haciendo cada vez más desértico, signo de que se están acercando al reino de la chica. Ese día, el general los alcanza y reduce a la chica arrebatándole la daga. El príncipe intenta ayudarla pero el general le dice que su padre, el rey, había muerto la noche de su desaparición. Sospechan que haya sido un asesinato por parte de los emisarios del reino contrario. El príncipe se vuelve contra la chica, y con la daga de ella le apunta al pecho y la acusa de matar a su padre. Ella coge con fuerza el filo de la daga y se la aproxima aún más al pecho, mientras le jura que ella no tenía órdenes de matar a nadie y que si no la cree, que prefiere morir…

Continuará en el siguiente tomo.

 

 

 

6.2- Tabla

Lugares

Castillo

 

Bosque

 

Granja

Armas

Latigo

 

Daga o espada

Mobiliario

Trono

 

Banqueta

Objetos

Corona

 

Estandarte

 

Piedra Urdum

 

6.3- Storyboard

Pagina de introducción

Pagian 1

Pagina 2

Pagina 3

Pagina 4

Pagina 5

Pagina 6

Doble pagina 7 y 8

Pagina 9

Pagina 10

 

pagina 11

Pagina 12

Pagina 13

Pagina 14

Pagina 15

Pagina 16

Pagina 17

 

Pagina 18

Pagina 19

6.4- Maqueta de la granja

 

7- CONCLUSIONES


Después de todo el trabajo realizado, creemos que los objetivos que nos pusimos han sido cumplidos satisfactoriamente. Por supuesto nos encontramos con algunos problemas, como encontrar paginas y bibliografía útil para poder diseñar ropa oriental, aunque al final esto fue resuelto gracias a la constante búsqueda en la web. No encontramos dificultad en realizar los bocetos en colaboración puesto que las dos estamos ya acostumbradas a realizar trabajos en otras asignaturas de esta forma, con lo cual ya conocemos el gusto, estilo de dibujo y problemas la una de la otra.
Un problema que no supimos visualizar a tiempo fue el hecho de que este trabajo también iba a servir a la asignatura Dibujo Editorial y que por tanto las fechas de entrega de las distintas partes del trabajo iban a ser desiguales, pero gracias a el esfuerzo y comprensión de los profesores de  ambas asignaturas el trabajo se ha llevada buen puerto.
De esta forma, también hemos aprendido una mejor y correcta realización de abocetados y dibujos para un comic o manga, forma en que se compone este y diseño.
El trabajo en general a resultado de mucha satisfacción y agrado, tanto en el proceso de búsqueda de información, como de bocetos y análisis del manga. Porque un trabajo que te gusta y en el que te esfuerzas suele dar buenas obras.

 

 

8- LA DOCUMENTACIÓN UTIL.

 

Carcassonne:
http://www.carcassonne.org/
http://www.manbos.com/vergalsitio.asp?galeria=Carcassonne&cod=1
Castillos medievales: http://www.weblandia.com/castillos/album.htm

Ropajes y complementos medievales:

http://www.thetimeseller.com/spa/item/ropa_atuendos.html
El Señor de los Anillos , El Arte de La Comunidad del Anillo  Ediciones Minotauro Barcelona 2002
El Señor de los Anillos , El Arte de Las Dos Torres   Ediciones Minotauro Barcelona 2003

Ropajes orientales:

De la serie Rayearth de las Clamp (planetacefiro.webcindario.com/manga.html)

Serie Tsubasa Chronicles  de Clamp (http://www.animegen.es/fondos/Tsubasa-Reservoir-Chronicle)

Serie Chobits de Clamp (www.canalbuzz.tv/.../viewtopic.php?f=11&t=3474)

http://www.robapinzas.com/

Armas, armaduras

: http://www.armasdecoleccion.com

Mobiliario
El Señor de los Anillos , El Arte de La Comunidad del Anillo  Ediciones Minotauro Barcelona 2002
El Señor de los Anillos , El Arte de Las Dos Torres   Ediciones Minotauro Barcelona 2003

Diseño y paginas del Manga

 Como dibujar manga , Estudio Fénix ,Ediciones Martinez Roca 6º edición 2001 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 1 Personajes  2002 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 2 Técnicas 2002 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 3 Aplicación y Practica 2002 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 4 El cuerpo Humano 2002 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 5 Personajes Femeninos 2002 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial,  7 Chicas Guapas 2003 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 8 Fondos  2003 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 10 Personajes masculinos 2004 Barcelona
Como dibujar manga , Norma Editorial , 17 Parejas 2005 Barcelona
Como dibujar anime , Norma Editorial , 2 Emociones y Sentimientos 2001 Barcelona
Escuela de manga , Norma Editorial , Volumen 1 Creación de personajes , 2007 Barcelona
Escuela de manga , Norma Editorial , Volumen 3 Realismo de Personajes , 2007 Barcelona